ReasonMusic.ru - Музыкальный сайт. Создание музыки в Reason. - Форум - DyingStar RE
ReasonMusic.ru - Музыкальный сайт. Создание музыки в Reason.

Вход | Регистрация

Очистить Cookie · Опции фильтрации
Показывать ::

Пятница, 29 марта 2024 г.

Главное меню ::

  ▪ !!!ВАЖНО!!!l

RM Лейбл

  ▪ ReasonMusic Label

  ▪ YouTube

  ▪ ВКонтакте

Новости

  ▪ Главная

  ▪ Архив новостей

Материалы

  ▪ Статьи

  ▪ Reason FAQ

Songs List

  ▪ Список категорий

  ▪ Новинки

  ▪ Конкурсы

  ▪ Победители

  ▪ Радио RM

  ▪ TOP 100

  ▪ Правила

Рефиллы и патчи

  ▪ Список файлов

  ▪ Загрузить файл

Файлы

  ▪ Список категорий

  ▪ Программы

  ▪ Демо-версии

  ▪ Утилиты

  ▪ Русификации

  ▪ Документации

  ▪ Скринсейверы

Общение

  ▪ Правила

  ▪ Форум

  ▪ Пользователи

  ▪ Опросы

  ▪ Обратная связь

 

Вход ::

Логин:

Пароль:

Запомнить меня

Забыли пароль?
Регистрация

 

Кто активен ::

Сейчас на сайте посетителей Online: 29

Участников: 0
Гостей: 29

далее...

 

Наши друзья ::

#Reasonsound VK

ReasonMusic Label

 

Форум - DyingStar RE


Страница: 1 2 » Новая тема Ответить
Автор Сообщение

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

DyingStar RE
« Дата: 28/02/17 21:21 »



3 osc (170 WT) + 1 Sub-Osc (40WT). WT созданы на известнейшем в прошлом VA bluebox синте. Добавлены модуляции в отдельные модули и матрица на 4 слота, эффекты, эмуляции премиум гитарных педалей в сочетаниях reverb/delay/mod.

soundcloud-демо
https://soundcloud.com/turn2on/sets/dyingstar


$25/free


_________________

greev

Живущий здесь




Отправить личное сообщение для greev

Сообщений: 1383

Комментариев: 110

Оценок: 40

Треков: 2

Re: DyingStar RE
« Дата: 28/02/17 21:59 »

вопрос по маршрутизации фильтров - почему опять так? это прикол СДК? ведь удобнее иметь один а лучше два независимых от осциляторов многорежимных фильтра и направлять сигнал в них из нужных источников. Ну и есть претензия к нижней части синта, где просто валом цифровой информации - матрице и блоку эффектов нужен больший контраст, когда долго сидишь с синтом глаза устают и там будет просто серое пятно. по возможности, лучше сделать несколько вкладок с более читаемыми блоками с фейдами вместо цифер.
В общем синт лучше предыдущих и в плане интерфейса и в плане звука. Порадовал намек в сторону новейшн, прикольно, сразу было понятно откуда волны приплыли . Удачи, надеюсь будет дальнейшее развитие

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 28/02/17 22:26 »

вообще, в blackpole были фильтры lp24 каждом ОСЦ, +плюс на общей шине осцев до эффектов - мультирежимный, и после эффектов на выходе еще один мультирежимный.. так что чет не совсем пойму о чем речь. ведь там как раз было два мультирежимных, но до и после секции эффектов.

Но в этом синте только на каждом OSC + end-filter в конце. Я уже думаю сейчас куда вбубенить мультирежимные фильтры второй день, то ли как опция в замен pre-lp24 на каждом ОСЦ предложить выбор post мультирежимный идущий после shape вдовесок...?

сейчас end-filter это общий фильтр для главной канальной шины в виде последнего эффекта перед выходом на output.

вполне возможно впихание по типу end-filter либо на каждый осц (но ты говоришь так не надо), а надо два независимых.. куда к примеру еще один впихнуть мультирежимник было бы как вариант приемлемей?

по архитекрутре, каждый OSC идет на свою шину, шины переходят с эффектами (фильтрами) на общие шины.. вот сейчас на end-filter в конце мультифильтр, а куда ж еще один? так же как в blackpole до секции эффектов общий для OSC?

вот была мысль сделать в каждом ОСЦ именно кнопку ухода к мультифильтру от Pre-Shaper LP24 существующего в строну POST-Filter после всех осц общим..

По дизайну блоков, изменить цифры на слайды-фейдеры не получится, только если пилить v.2.0, думал поиграть еще цветами шрифтов как то. Тут проблема впираемого в малое пространство.

Цитата:
лучше сделать несколько вкладок с более читаемыми блоками

не совсем понял. под блоками что имеется ввиду? к примеру отдельно выделить блоки Phaser, Overdrive,..? не объединяя их в одну секцию с черным оном? чтобы отдельно выглядели друг от друга?

Идея тут была какой, сделать имитацию дисплея, и в нем выделять секции.. может и правда разделить на отдельные секции-дисплеи? или речь о другом чем-то?


_________________

greev

Живущий здесь




Отправить личное сообщение для greev

Сообщений: 1383

Комментариев: 110

Оценок: 40

Треков: 2

Re: DyingStar RE
« Дата: 01/03/17 11:01 »

Цитата:
может и правда разделить на отдельные секции-дисплеи?
да, как в антидоте, кнопками вкладки секции переключать и вторыми кнопками байпасить, тогда даже если не крутилки то шрифт побольше можно сделать. в нынешнем виде глаза сильно устают, да и когда пресет крутишь не все эффекты бывают нужны - тогда нафиг они все перед глазами сдались - нужен когда нажал вкладку - покрутил.
Цитата:
Я уже думаю сейчас куда вбубенить мультирежимные фильтры второй день

Comb filter зачем отдельно? Можно ли вместо него сделать мультирежимный и режим comb в нем оставить?
Цитата:
вполне возможно впихание по типу end-filter либо на каждый осц (но ты говоришь так не надо)

а если возможно, то оставить на gui эти три фильтра но отвязать их от осциляторов, сделать многорежимными и добавить возможность выбора у осциляторов в какой фильтр направлять выход и между фильтрами сделать параллельный и последовательный 1-2-3 режимы микширования. было бы круто. просто в плане юзабилити бывает нужно два/три разных осцилятора на один фильтр подмешать и его смодулировать огибающей, а у тебя получается что только в end filter можно все скрестить.

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 01/03/17 13:55 »

Цитата:
да, как в антидоте, кнопками вкладки секции переключать и вторыми кнопками байпасить

суть в антидоте - 8 на каждый эффект.
Можно было бы - но как видно из эффектов, такая схема по числу органов управления не подходит. Тут настроек больше и разное количество, в антидоте для этого использованы переключатели на 8 крутилок. с разным числом у эффектов настроек - такое не катит к сожалению, и тут уже нужен custom_display, а это уже совсем иные команды, перейти на которые в рамках версии 1.х не получится. только на 2.х с изменением архитектуры.

Цитата:
если не крутилки то шрифт побольше можно сделать

шрифт активного текста или статичного? придерживался чтоб все было компактно, а вот сейчас думаю..
люди просят осветлить текст в секциях эффектов для лучшего чтения, попробовал пока только названия команд а не активный текст - лучше, но в целом есть боязнь с увеличением увеличить и зримое пятно слияния текста..

Цитата:
нужен когда нажал вкладку - покрутил.

для этого подходит custom_display с разным переключаемым набором элементов. Собственное - в СДК 2.5 это круто сделано, но мой девайс пока на сдк 2.2.1 в пользу ризонщиков версии 8.

Цитата:
Comb filter зачем отдельно? Можно ли вместо него сделать мультирежимный и режим comb в нем оставить?

ждем нового обещанного ИДТ СДК (very soon), но пока что мультирежим КомбФильтра не доступен.
Сделать имеешь ввиду мультирежимный фильтр? Я думаю пусть комб- будет, так как он уже есть и убрать его не получится.
А вот мультирежимный а-ля end-ашдеук вставить еще можно, вопрос куда.

По архитектуре в осцах идет
1) LP24 (как pre)
2) Shaper
3) Spread
4) Pan
5) Comb Filter.

далее идут Static Pre-FX 4 реверба, ну и общие Compressor/Limiter/Phaser ....

по сути после комба все идет в компрессор через статик эфикс.
Я могу сделать аналог end-filter и вставить его по цепочке после comb filter.
Визуально куда то запихнуть, без проблем.

============================

Цитата:
оставить на gui эти три фильтра но отвязать их от осциляторов

Суть в архитектуре, каналы осциляторов могут иметь 8 слотов, 1 из них - LP24, 1 - комб фильтр, и 6 заняты шейперами уже. Изменить нельзя уже. Не нужно конечно было тратить слоты шейперами, лучше бы фильтрами LP12/.. занял.. Ну то есть LP24 тут использованный - он привязан к осциллтору и отвязан быть не может. К тому же, Filter Envelope огибающая влияет на элементы этого фильтра.

А вот End-Filter - это фильтр на канале аудиошины уже.
Без свзяи с Filter Envelope. Просто обработка аудиоканала без возможности модуляций и роутинга, зато мультирежимный.

Я могу на выходе всех осцев вставить как раз такой мультирежимный.. и даже не один, а пачкой.

К примеру выделю секцию POST-FILTER под все осцы, с переключателем PRE 1/2/3, и визуально можно будет видеть один из, но работать можно будет в секвенсере сразу с 3мя такими фильтрами. Сколько их реально может быть нужно?

И правильно ли будет ставить после CombFilter сразу несколько мультифильтров один идущий во второй?

Я бы мог реализовать роутинги коммутации фильтр1 в фильтр3 отом в фильтр2 и тд как раз, но число роутингов уже в синте под завязку, и сделать перключаемый роутинг фильтров врядли получится впихнуть в оставшиеся слоты роутинга.

Так что реальный вариант один, делать как в Blackpole - Pre-Filter дополнительно (можно пачкой 1-3 сразу с переключением между собой), и только поcле CombFilter.


_________________

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 02/03/17 18:05 »

v 1.0.1: патчи с клипингом сигнала исправлены


_________________

realson

ХипХопер Серебро




Отправить личное сообщение для realson

Сообщений: 544

Комментариев: 228

Оценок: 5

Треков: 35

Re: DyingStar RE
« Дата: 02/03/17 19:00 »

Девайс не плох, наваливать жирные пэды самое то. Да и вообще, очень интересные и не стандартные звуки можно извлечь очень просто, благо много контроля)
Вот только (не знаю, это особенность таких устройств) или данного экземпляра, но вот при 44.1 hz нагрузка процессора максимум доходит до 20% (это может пиковое значение), в среднем 10-15. Но стоит перейти на 96hz... пиковые значения от одного устройства достигают до 80-90 (90% достигается чаще всего при переключении патчей) и кладут аудиодвижок.
При этом уже как год пишу исключительно в 96, и бед не знаю, стабильно на более менее загруженный проект 60-70%.) Просветите) (есть догадка, что происходит конвертация звуковых волн, или ещё чего то, при это возрастает нагрузка).
И ещё, если можно добавить по поводу интерфейса. На счёт плотности всё понятно, это уже обсуждали. Но вот мне кажется площадь под огибающие очень получилась размашистой на фоне всего остального. Как пример Тора - они там вполне компактно расположены, и вполне юзабельны. А свободно место пригодилось бы.
Касаемо групп эффектов, было бы не плохо, каждый блок эффектов несильно подсветить (имею ввиду фон) своим цветом, а не только само название эффекта. Так более чётко бы они позиционировались и воспринимались на вид.
Ещё такой момент, почему в делей, при синхронизации с темпом, шкала задержки всё равно остаётся в процентах, а не в долях? Приходиться на слух подстраивать)
Всё выше сказанное, исключительно из хороших побуждений и ради (возможного) улучшения продукта.


_________________
Со мной будте по ласковее. Вы имеете дело с чувствительным, легко возбудимым гаденышем...

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 02/03/17 20:39 »

ту поводу жручести в зависимости от частоты, надо будет поштудировать.
На самом деле есть некий баг в Reason версии для разрабов специальной (обрезок Ризона) версии 9.2 - где при переключении патчей быстром - случается ошибка как раз. ты похоже говоришь о подобном но уже в самом ризоне при 96кгц.. я об этом напишу пропам, так как пока такая проблема рождалась (у многих разрабов) только в Ризоне для разрабов и корень проблемы РН пока не нашли, а в простом ризоне такой проблемы не встречали (про переключение патчей).. вроде пока. как то могло унаследоваться.

вообще, в ЛЮБОМ устройстве ризона есть ограниченые нативные режимы работы ВСЕХ устройств в выбранных частотах отдельных, и остальные частоты девайсами конвертируются с нагрузкой на процессор. это есть в мануале для разрабов по СДК, это есть в примерах.. я пока эту тему не копал. мои проекты тяжелые и большие и предпочитаю работать пока не сменю комп на 48.. но надо будет еще познавать об этом.

тем не менее в моем случае используется

Цитата:
sample_rate_setup =
{
native = {
44100,
48000,
88200,
96000,
192000
},
converted = {
22050
}
}


и проблемы в вытсавлении нативных 96000 быть не должно. думается что какой то баг это, какая версия ризона у тебя?

Цитата:
кажется площадь под огибающие очень получилась размашистой на фоне всего остального.

ну многие жалуются что даже с таким масштабом часто тыкают мышью мимо.. незнаю я на разрешении 1440 к примеру четко попадаю в фейдеры.
возможно тут что то действительно изменю и использую место!

Цитата:
каждый блок эффектов несильно подсветить (имею ввиду фон)

сейчас как раз работаю с дисплеем, у меня получается вроде интересно, сделать эффект стекла благодаря отражениям в котором читабельность выпростает..

была идея делать фон в эти секции разных цветов. но мне как то давно в Meteora еще высказало не мало народу что балаган радужных цветов не стоит использовать.. и как то теперь боюсь.
закончу текущие изменения в морде и там уже начну пробовать примерять все таки оттенки, может и пойдет!

По дилею, там свои особенности из за общей шкалы измерений в модуле как 50:100 - 100:100 - 100:50, и нативно в модуле происходит просто подхват долей в редеем SYNC(beats). Получалось добиться отображения в долях но со сбоями.. пока решение не найдено, и проблема в линейности самого модуля. может позже что то выйдет еще. В случае LFO SYNC/Rate все проще было потому как там линейность относится ровно к частям долей, и проще говоря - это математика и тупо нужно решить уравнение получив формулу, пока мозг не может одолеть.. надеюсь выйдет все же.


_________________

realson

ХипХопер Серебро




Отправить личное сообщение для realson

Сообщений: 544

Комментариев: 228

Оценок: 5

Треков: 35

Re: DyingStar RE
« Дата: 02/03/17 21:54 »

Цитата:
и проблемы в вытсавлении нативных 96000 быть не должно. думается что какой то баг это, какая версия ризона у тебя?

Версия 8
Цитата:
ну многие жалуются что даже с таким масштабом часто тыкают мышью мимо.. незнаю я на разрешении 1440 к примеру четко попадаю в фейдеры.

У самого такое разрешение, при 27". Но вот привёл пример как в Торе)
С делеем понял, будем надеяться что получиться найти решение.
Вот что я имел ввиду, только в виде картинке, ну с цветами можно поиграть или ещё тусклее сделать, главное не в украшении, а что бы глаз мог визуально разграничивать блоки.


_________________
Со мной будте по ласковее. Вы имеете дело с чувствительным, легко возбудимым гаденышем...

HBeerya

Живущий здесь




Отправить личное сообщение для HBeerya

Сообщений: 1094

Комментариев: 0

Оценок: 1

Треков: 0

Re: DyingStar RE
« Дата: 05/03/17 12:35 »

Миш, вот интересные ты инструменты предлагаешь, но интерфейс мелкий до неюзабетельности.
Мне во многие надписи приходится всматриваться рожей в монитор, а у меня отличное зрение.
С таким количеством функций размер необходим минимум как у Тора. Да и эффекты можно организовать по принципу Антидота - на сменных вкладках.
В Ризоне нигде больше нету такой мелкоты как у тебя и, как по мне, это проблема. Ибо выбирают по одёжке и удобству. Боюсь такой подход многих отпугнёт.
Спасибо за подарок и надеюсь мой отзыв будет полезен для тебя.

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 05/03/17 14:33 »

я согласен. размер моего синта равен размеру программатора тора без его верхней части,

проблема интерфейса с обилием параметров в том, что он не имеет толком переключаемых вкладок.
и по сути я его зарелизи вслед за выходом СДК 2.5 где появились вкладки заменяемые.

мелко, тут согласен.
но на тот момент создавать монстра на пол река не хотелось, ибо если открывать ноутбук на 15" - он сейчас на 2/3 экрана.
Я подумаю в будущем его увеличить для удобства. чтоб по высоте был на 3 юнита больше. Но это рекомендуемый максимальный размер устройства. хотя и мимо этого идут разрабы, но тут я уже с ними не согласен, как любой пользователь ноутбука с малой диагональю.

цель мелкости - впихнуть много, чтоб и на ноуте смотрелось и на экране большом.

подувеличить может и подувеличу его. но это нужно лопатить интерфейс с пониманием окончательного функционала уже.

я вот сейчас впихнул кой чего.
и начинаю понимать что нужно придумать еще какой то функционал (сейчас пихать все равно некуда) и растягивать размер с увеличением масштаба.



добавил пост-фильтр (те что были на исцилляторах, назвал PRE-Filter), пост фильтры - универсальные на 6 типов, причем вмещают фильтр1 и фильтр2. Они без модуляций. Работают как эффекты на срез (Filter Env тоже е переназвал как Pre-Filter Env, так как Pre-фильтры только имеют связь с ENV).

За советы оч благодарен, спасибо большое, это очень помогает смотреть на вещи со стороны.

пс: нужен ли в end-filter еще один дублирующий фильтр?
есть идея вывести эквалайзер на заднюю сторону панели без автоматизаций, но гложет сомнения что он нафиг ненужен (смогу в этом девайсе только как общий экв до эффектов или после)

К сожалению понимаю одну вещь в процессе создания плагинов.
Пока создаешь устройства добавляя в интерес элементы - строишь дизайн заполняя пустые места нужными элементами. Ближе к релизу - приводишь все в порядок перелопачивая на 70% дизайн чтоб это было и функционально по зонам, подтягивая размеры блоков, и вот когда кажется все готовым, релизить.
После появляются идею допов, и не фига не влазит, приходится менять размера девайса растягивая его. Так было с моими девайсами, и этот видно не исключение.

Вот теперь допетрил, что одной стадии перед финалом мне не хватает.. подогнать размеры от мелкоты в нормальный вид.
Просто видимо устаю и придается мелкота.

Суть тут в чем. Все это очень очень медленно, потому что любое изменение проходит через 3д-рендеры длинные и долгие.. это наверно 60% времени работы.

Вот новая СДК ориентирована на уход от 3Д- что ускорит работу отладки интерфейсной части в разы, избавляя от рендера, и вот новые устройства уже и изменять будет легче, и делать будет удобнее.

Сейчас есть возможность перегнать все в 2Д, но мучать этот девайс я все таки этим не стану, так как вылезут переходные в форматах проблемы.

Дотяну вскоре размеры по совету, может что то еще добавлю
а там перейду уже на 2Д - тм будет все проще


_________________

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 05/03/17 22:58 »

парень с https://www.reasonexperts.com
уже написавший рецензию на плагин, собрал свой пак на 90 пачтей, который добавлю в патчи девайса с новым апдейтом..

вот статья
https://www.reasonexperts.com/dyingstar-polysynth-
machine-patch-pack.html


вот тут его пак-патчей
https://www.reasonexperts.com/dyingstar-polysynth-
machine-patch-pack.html


_________________

realson

ХипХопер Серебро




Отправить личное сообщение для realson

Сообщений: 544

Комментариев: 228

Оценок: 5

Треков: 35

Re: DyingStar RE
« Дата: 05/03/17 23:02 »

baloo
Цитата:
Вот теперь допетрил, что одной стадии перед финалом мне не хватает..

Надо устраивать народное судилище))) Может сразу какие не сразу заметные огрехи всплывут)
Цитата:
Суть тут в чем. Все это очень очень медленно, потому что любое изменение проходит через 3д-рендеры длинные и долгие.. это наверно 60% времени работы.

А в чём осуществляется рендер? Это на каком то софте от PH?
Цитата:
есть идея вывести эквалайзер на заднюю сторону панели без автоматизаций, но гложет сомнения что он нафиг ненужен

Не нужен. Я уже представляю, что покрутил его, а потом забыл про него... а причину потом будут искать в другом месте)
_
Ещё такой момент, зона, выделенная под LFO и MOD Env сильно выбивается. По сути её можно было бы организовать также как AMP и FILT Env. По объёму занимаемого места, мне кажется столько же бы занимало.
Очень много окошечек)


_________________
Со мной будте по ласковее. Вы имеете дело с чувствительным, легко возбудимым гаденышем...

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 05/03/17 23:24 »

Цитата:
Это на каком то софте от PH?

да своя утилита в пакете разработки

Цитата:
можно было бы организовать также как AMP и FILT Env. По объёму занимаемого места, мне кажется столько же бы занимало.

да стоит подумать, но заминают столько места эта секция ибо на ней я подумал в свое время - надо бы не мельчить.. посвободнее чтоб было.. учту!)


_________________

realson

ХипХопер Серебро




Отправить личное сообщение для realson

Сообщений: 544

Комментариев: 228

Оценок: 5

Треков: 35

Re: DyingStar RE
« Дата: 06/03/17 1:30 »

baloo
Цитата:
Ещё такой момент, зона, выделенная под LFO и MOD Env сильно выбивается. По сути её можно было бы организовать также как AMP и FILT Env.

Правда не нашлось шрифта такого же. Но это не важно по сути. И ещё не уместился один кноб, но думаю поправимо.)
https://skrinshoter.ru/s/050317/puAAJFY5.png

И как вертикальный вариант.
https://skrinshoter.ru/s/050317/fribM2W7.png


_________________
Со мной будте по ласковее. Вы имеете дело с чувствительным, легко возбудимым гаденышем...

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 06/03/17 15:52 »

хорошая идея, я попробую для начала сделать фейдеры MOD ENV 1/2 в формате дисплея, как то тоже дроблено выглядеть иначе отчасти будет интерфейс) благо изменить вид можно.


_________________

Vu Spec

Живущий здесь




Отправить личное сообщение для Vu Spec

Сообщений: 2908

Комментариев: 360

Оценок: 10

Треков: 88

Re: DyingStar RE
« Дата: 09/03/17 16:33 »

слишком громоздкий для меня. Никак не соберусь попробовать. Дизайн отличный. Все на высоте.

Я любитель унитарных, так правильно говорить? Инструментов. Какая-то одна идея в минимальной упаковке. Но под каждый случай разные.
На подобии Очен К. Если не ошибаюсь. Маленькие инструменты. Но много ресурсов требуют. Это минус.


_________________
Record For The Real Force
Reason Resonances

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 09/03/17 20:32 »

в случае IDT следует аккуратно использовать SPACES в моем случае, это длинные конволюшн ревербы с модуляциями, конечно оно будет жрать на длинных эффектах, без них - тоже вполне экономно выходит. есть выборка режима Eco/Mid/High quality.
суть синта было вобрать интересное мне с суперновы, что на мой взгляд частично удалось.

дизайн прямо говоря тяжелый и сложный. я его облегчил немного изменениями в дисплеях средних на днях выйдет обнова.. со временем перерисую в ноль. тут тоже просто дело практики.

Проблема ИДТ - момент загрузки устройства, при создании девайса в реке идет моментальный очень короткий пик загрузки в ОЗУ объема пакета РЕ, 250мб не так много для даже не современного компа. далее уже будет спокойно подгружаться нужное из озу.
В прежних РЕ этот размер был под 600 к примеру. Машина кончено желательна c 8гб озу, хотя и 6 хватит.

от громоздкости постараюсь уйти в ГУИ, монструозность реально пугает.
Суть секции эффектов - в большей част не тратить время на работу с базовыми в реке ризона, так как часть эффектов дублирует нативные эффекты ризона, жрать больше с использованием в синте эффектов никак не будут больше нежели использовать ризоновские. Так что тут все в порядке. Нужно - не нужно.. под новым СДК эффекты уберу под капот.


Сама ре планировалась как пэд-машина, имхо по части пэдов, получилось не дурно! Так что если надумаешь - можно и не триалить. добавлю так.


_________________

Vu Spec

Живущий здесь




Отправить личное сообщение для Vu Spec

Сообщений: 2908

Комментариев: 360

Оценок: 10

Треков: 88

Re: DyingStar RE
« Дата: 11/03/17 17:43 »

Спасибо большое конечно. Я понял, обязательно попрошу если будет какой-то проект для подобного инструмента. Мне обычно хватает тора, а чаще всего просто сабтрактор.
Я наверно просто из спортивного интереса затраю.


_________________
Record For The Real Force
Reason Resonances

baloo

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для baloo

Сообщений: 6365

Комментариев: 95

Оценок: 8

Треков: 10

Re: DyingStar RE
« Дата: 15/03/17 19:37 »

обновился плагин.
- новые патчи (91 от hydlide),
- пост-фильтры,
- изменен дизайн слегка
- моно войс кнопка (каждый осц с 1 голсом, осцы - суммируются)


_________________

Страница: 1 2 » Новая тема Ответить