ReasonMusic.ru - Музыкальный сайт. Создание музыки в Reason. - Форум - Анализ
ReasonMusic.ru - Музыкальный сайт. Создание музыки в Reason.

Вход | Регистрация

Очистить Cookie · Опции фильтрации
Показывать ::

Понедельник, 29 апреля 2024 г.

Главное меню ::

  ▪ !!!ВАЖНО!!!l

RM Лейбл

  ▪ ReasonMusic Label

  ▪ YouTube

  ▪ ВКонтакте

Новости

  ▪ Главная

  ▪ Архив новостей

Материалы

  ▪ Статьи

  ▪ Reason FAQ

Songs List

  ▪ Список категорий

  ▪ Новинки

  ▪ Конкурсы

  ▪ Победители

  ▪ Радио RM

  ▪ TOP 100

  ▪ Правила

Рефиллы и патчи

  ▪ Список файлов

  ▪ Загрузить файл

Файлы

  ▪ Список категорий

  ▪ Программы

  ▪ Демо-версии

  ▪ Утилиты

  ▪ Русификации

  ▪ Документации

  ▪ Скринсейверы

Общение

  ▪ Правила

  ▪ Форум

  ▪ Пользователи

  ▪ Опросы

  ▪ Обратная связь

 

Вход ::

Логин:

Пароль:

Запомнить меня

Забыли пароль?
Регистрация

 

Кто активен ::

Сейчас на сайте посетителей Online: 13

Участников: 0
Гостей: 13

далее...

 

Наши друзья ::

#Reasonsound VK

ReasonMusic Label

 

Форум - Анализ


Страница: 1 2 » Новая тема Ответить
Автор Сообщение

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Анализ
« Дата: 22/08/08 19:38 »

Хочу создать темку, в которой помещать статьи найденные в интернете и делиться с другими, так же и для себя, потому что закладки теряются или не успеваешь сохранить, а иногда хочется еще раз найти прочитать. Для кого то будет интересно для кого то нет. Если интересно пишите не стесняйтесь.

Феномен кача. Groove.
Более современная трактовка.



1.
Как-то я задумался об одной вещи: иногда достаточно одного баса, ударника и пары тарелок, чтобы народу хотелось дёргаться от этой примитивщины! Почему так происходит? В чём причина? В процессе исследования этого явления и родилась теория кача, о которой посвящён цикл статей. Я не ручаюсь, что после прочтения их ваши композиции станут хитами, но был бы рад этому.

Прежде всего вкратце о теории кача. Кач - термин, выдуманный мною, который имеет отношение к драйву. Кач может быть частью драйва, но драйв может быть без кача. Кач прежде всего - это понятие, характеризующее "танцевальность".

Драйвом обычно называют то, от чего музыка заводит настроение. Поскольку драйвом может обозначаться что угодно (к примеру, я считаю Лунную Сонату Бетховена драйвовой). Девчонки тащатся от Руки Вверх. Металлюги от сольных партий электрогитар...

Кач - это сборище принципов и технических приёмов "раскачивания" народа на дискотеках. Ритмическая основа драйва. Термин удачный, потому что в его сущности и расшифрована основа кача: от слова 'качать, раскачивать'.


--\\-- (много ненужного пропустил)

3.
Итак, 3я часть. На этот раз ближе к практике и к самим секретам.

В прошлых 2х частях были рассмотрены самые азы кача. Теперь рассмотрим то, что кожется на первый раз шаманством. Я о таких эффектах как:
Говор негров под музыку и их музыка
Микросдвиги
Пульсации
... (приёмов много)

Не зря я давал вам домашнее задание - слушать негров. Вот в них лежат самые глубокие секреты кача, которые, причём полностью соответствуют моим трём принципам кача. Напомню:
Качает, когда есть циклические ритмы.
Когда они вложены друг в друга и подчиняются друг другу.
Когда какие-либо параметры музыки изменяются согласно этим ритмам плавно.

На первый взгляд, речь негров абсолютно не соотвествует этой системе, т.к. их звуки могут не попадать в воображаемую ритмическую сетку. Они могут и запаздывать и опережать.

Такое же явление наблюдается, если слушать музыку, у которой некоторые нотки сдвинуты немного вперёд или назад.

Казалось бы, что всё летит пропадом. Отнюдь!

Теперь мы подходим к такой вещи в каче, которая называется градиентом (ещё один мой термин. Не пугайтесь, другого подходящего слова я не нашёл).

В математике вектором градиента называется направление изменения какого либо параметра.

Ну так вот. Замечено, что если подчёркивать какой-либо момент времени ещё до его момента появления (например, протяжным звуком Open Hihat перед следующим ударом), то следующее за таким звуком место акцентируется, даже если там не будет никакого звука.

Пример градиента - раскачка качелей. Направление усилия прикладываемой силы и будет градиентом. Мы прикладываем силу раньше пика амплитуды качелей, но следим именно за пиками. Таким образом, нам не обязательно прикладывать силу в строго определённые моменты времени. Достаточно в произвольные, но с правильным усилием. Так и в музыке, где ноты не привязаны точно к ритмической сетке, можно акцентировать волны.

Общая качающая система нот образует "полукруги" интенсивности. Они похожи на полукруги моря, рисуемые детьми в прямом или перевёрнутом виде. Схематично можно изобразить это так:

__.^.__.^.__.^.__.^.__.^.
__

Внутри одного полукруга могут быть другие полукруги и т.д. Получаем вложенную систему градиентов. Чем сильнее качает музыка, тем явней у неё эта система.

Некачающая музыка тоже имеет градиенты. Только они не образуют полукруги, а, например, треугольники, или прямоугольники с пиками (как классическая система обозначения размера). Пример некачающих волн:

__|__|__|__|__|__|__|__|_
_

Можете это проверить путём прослушивания композиций, которые не качают (интенсивности слабые, размазываются или хаотичны) и которые качают (каждая партия придерживается градиента, тем самым усиливая основную волну и создавая вложенные).

В некачающей композиции вложенные волны будут гасить друг друга.

Упраждение 5. Теперь опять слушаем негров и пытаемся определить такие места.

Оказывается, всё очень просто. Негры размещают звуки хоть и хаотично, но немного изменяют параметры звука (громкость, тон, тембр и прочее) так, что мы опять слышим всё те-же волны. Только вот пики и спады выделяются заранее.

Ещё один пример, поясняющий принцип градиента. В трансе есть такой приём, называемый "зависалово". Когда бит пропадает и вместо него идёт довольно длинный напряжённый звук, который .... (тут вдумываемся внимательно) ... который подчёркивает сделующий за зависаловом удар.

Мало примеров? Ещё один. Вспомним последный звук квадрата. Обычно там или отсутствует звук ударника, или вводится один или ещё один дополнительный удар, который опять подчёркивает следующее начало квадрата.

Ещё пример: ломаные ритмы. Думаете, что там удары расположены хаотично? Хе-хе. Они расположены так, чтобы ... Стоп. Про ломаные ритмы расскажу позже. Но, впрочем, в качестве домашнего задания - подумайти сами насчёт этого.

Итак, мы познакомились с градиентом. Градиент - это подчёркивание пика или спада волны с помощью звуков, расположенных ещё до момента пика или спада. Градиенты - очень сильная вещь. Они увеличивают кажущую амплитуду волны.

А теперь вспомним третий принцип: "Когда какие-либо параметры музыки изменяются согласно этим ритмам плавно".

Таким образом - градиент - это средство плавного изменения, за счёт которого человек предсказывает, что будет дальше.

Теперь о микросдвигах. Часть микросдвигов дают градиент, но часть градиентов дают ещё один эффект, который называется обычно "убыстрением, разгоном". По этому принципу нотки распологаются чуть ближе, чем им положено находиться по сетке. В этом случае человек чувствует, что будто темп музыки увеличивается и тем самым обращает внимание на момент следующего пика. Опять подчёркивание.

Ещё вам один технический приём, относящийся к принципу градиентов. Я его называю раскачкой. По этому принципу я растягиваю и сужаю промежутки времени между пиками качающей волны путём небольшого увеличения-сужения длительностей подволн. Т.е. немного смещаю привязку сетки. Например, вот схема ударов с привязкой:

*---*---*---*---*

С раскачкой:

*--*---*---*----*

Или, наоборот:

*----*---*---*--*

Ещё один приём, который я называю пульсациями.

Упражнение 6. Слушаем psytrance. Или Скутера. Находим, почему там качает.

Итак, правильный ответ - это пульсации. В психоделике обычно пульсирует один из басов. Скутер пульсирует обычно звуками TB-303.

Объясню это явление. Пульсации относятся с первому принципу кача, однако тут есть тонкость. Они очень заметны. Даже заметней, чем волны, образованные ударником и главным басом. А тонкость в том, что они просто выделяют амплитуду подволны от подволн, идущих под качающей волной. Т.е. получаем очень развитую систему связанных волн.

Тут главное - принцип: интенсивность музыки подчиняется полукруглым волнам острыми местами вверх. Как дети рисуют воду. Пики приходятся на устойчивые места в музыке и часто совпадают с размером.

Самые сильные волны образуются басом и киком. Менее сильные (вложенные в сильную волну) хэтом, некоторыми ударниками, мелодической партии, а в трансе паттерновым рисунком) Ещё менее сильные мелизмами, мелодией, разными инструментами.

Хозяйке на заметку: чем более заметна система волн, тем сильнее качает музыка.

В следующий раз разберём ещё приёмы кача. Уже несколько иного рода. Самые секреты из секретов. Пока я только рассказывал то, о чём по крайней мере некоторые пишут в инете (правда не зная, что существует целостная система теории кача). Ну... как говорится, это их проблемы, что они не читают trancein.com ;)



4.
Итак, 4я часть. Последняя, посвящённая времени. Одному из главных параметров. Однако, не совсем главному в каче ;)

Надеюсь, что концепция вложенных волн понятна. Понятно, что можно творить со временем. Остались нерешёнными некоторые прикладные вещи. Речь идёт о ломаных ритмах и сбивках.

В целом, они укладываются в общую концепцию кача. Но за маленьким исключением.

Рассмотрим понятие синкопы. Это явление довольно часто используется в классической музыке, и ... всегда и везде в танцевальной. Особенно в трансе. Это неспроста!

Если бы музыка была целиком из сильных долей, она бы не качала. Причина проста. Кач возникает при взаимодействии волн. Взаимодействие основано на вложенности. А вложенность невозможна без ситуаций, когда в самый спад интенсивности волны попадает самый пик одной из подволн.

Если постоянно менять акценты, используя какой-либо ритмический рисунок, возникают интересный эффект, на котором основана добрая часть всего транса.

Вывод соответствующий. Используйте синкопу чаще. Но не сбивайте качающую волну.

Промежуточное положение между синкопой и точной игрой "в сетку" я бы отдал на съедение ломаным ритмам.

С точки зрения кача - это игра параметрами вложенности подволн, и постоянное использование градиентов в качестве добавки.

Результат ошеломляющий. И поэтому широко используется в современной танцевальной музыке.

Как сделать хорошо качаемый ломаный ритм? Очень просто. Забываем про разбивку волн на две подволны. Используем параллельно две качающей волны, сдвинутые друг относительно друга на 3/8 или 1/4 части.

Ломаный ритм можно использовать сам по себе, либо подмешивать в обычный традиционный. Хорошие результаты дают лупы из ударников, подмешенные к основному "квадратному" бою.

Ну... пожалуй всё со временем и ритмами. В музыке есть не менее интересные параметры, которые тоже оказывают своё влияние на кач. Порой это влияние гораздо важнее. Поэтому рассмотрим их в следующих статьях.



5.
В этот раз поговорим о том, что на самом деле важней всех манипуляций с перемещением ноток.

Поговорим о взаимодействии волн и как это всё получить.

Приём 1. Компрессия.

Если нужно получить очень мощную волну, её нужно выделить. Способ пока известен только один - компрессия. Компрессия поднимает общий уровень громкости. Это нам и надо. Выбираем партии волны и компрессируем.

Всегда следует компрессировать главный ударник. Бас по желанию, но обычно тоже.

Важно: время атаки у ударника нужно делать небольшим, а иначе срежем динамику. Т.е. звучать будет громко, но глухо.

Этот приём позволяет увеличить максимальную амплитуду волны.

Приём 2. Чередуем частоты.

Чередование частот (например, в октаву) позволяет точно также выделить волны. Этот приём хорошо работает опять же на партии баса и ударника при их чередовании бас - ударник - бас - ударник и т. д.

Если удар у нас низкочастотный, то бас должен быть высокочастотный. И наоборот, если решили использовать глубокий бас, ударник делаем повыше.

Обычно лишние частоты просто вырезаются. В первом случае у баса вырезаем низы, а во втором - у ударника низы.

Приём 3. Чередуем сами инструменты.

Кроме банальных бас - ударник, можно чередовать, к примеру, ударник и резкие партии, где играем аккорды. Такое я слышал в танцевалке довольно часто.

Эти три основных способа позволяют сделать волны заметнее.

Кроме главного ударника и остальных а также баса существуют другие инструменты. Если вы хотите получить действительно качающую вещь, про них забывать не следует. Малейшая неточность в этих инструментах, будь то неверное положение во времени, в громкости и даже в высоте может убить качающие волны.

Есть ещё один эффект, влияние которого для меня всё ещё остаётся загадкой, но это факт. Инструменты должны быть подобраны друг к другу. Если какой-нибуть инструмент будет выбиваться, то кач резко уменьшается.

Самая капризная вещь в этом случае - это совместимость баса с ударником. Порою приходится тщательно подбирать как сами инструменты, так и параметры звучания: тембр, времена удержания и затухания.

Ещё я крайне советую подбирать уровни громкости баса и ударника на самой последней стадии сведения, а лучше на предмастеринге, когда становится ясен общий уровень компрессии и эквализация.

Резюмирую все изученные приёмы повышения кача:
• Компрессия партий, задающих ритм (обычно ударник и бас)
• Выделение главного (задающего) ритма. Подчинение этому ритму всех остальных ритмов
• Наличие пауз и пиков громкости в ритме
• Волнообразный характер музыки (полукругами)
• Чередование сильных и слабых долей
• Частотное чередование (хорошо на ударник и бас, чтобы они не налезали спектрально)
• "Раздражение" чувства ритма передвиганием чуть-чуть нот вперёд или назад
• Джангловые лупы и прочие ритмические вставки
• Пульсации, подчинённые общему ритму (особенно хороши 1/4 от главного ритма)
• Повторяемость фрагментов
• Подбор ударных по громкости и тембру
• "Перетекание", "slide" ударных друг в друга (например Open Hihat + Close Hihat)
• Подбор тембрального состава ударника с басом
• Плавное перетекание баса в удар (атака, затухание и т.д.)



6.
Как я понял, на самом деле эффективны не сложные комбинации волн, а самые простые, с раскачкой с помощью баса с небольшим сдвигом. Примеры на основе хитов:
• ATB - 9PM (Till I Come)
• E-Rotic - Sexual Madness

--\\--

Но поскольку всё, что было выше - опопсованная музыка и преследует больше эстетику, чем технику, лучшие образцы по качу находятся в Psytekk трансе:
• Тонко подобранный сдвиг баса - Breeder - New York FM
• Точное подчинение главной, выраженной волне - D.I.M.O - Gluckogen
• Вложение 1/8 от главной волны - S.U.N. Project - luna
• Сложное подчинение со сдвигами - Glap - Peu Ohm Peu
• Сложная гармоника главной волны - Mino - Gated Reality
• В чём эффект, не соображу, но басы подобраны с ювелирной точностью - Noma - Tube
• Точное подчинение - Purple - Cascades

Материал: DJ TransContinental
CJZONE


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Гость







Сообщений:

Комментариев:

Оценок:

Треков:

Re: Анализ
« Дата: 22/08/08 20:16 »

Атмос, молодец, отличная статья ) Простенькая и интересная.

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 22/08/08 20:34 »

Примеры здесь 62 MB
Breeder - New York FM Мощный кач
D.I.M.O - Gluckogen
S.U.N. Project - luna
Glap - Peu Ohm Peu
Mino - Gated Reality
Purple - Cascades Очень красивый и качный
Noma не нашел, где то завалялся
Приятной прослушки


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 22/08/08 23:55 »

Эквализация
D'n'B, а так же пожет и в других стилях
Советую все прочитанное подкрепить видеом уважаемого Andi Vax. Ссылка на видео

---------------------

Саб бас - ну все знают, что самый простой способ сделать саб - это поставить в осциляторе синусодную волну и
фигачить нотой пониже. НО! Обычно в низких частотах у неопытных, а также вполне опытных продюсеров возникают конфликты
между киком и сабом. В общем на данном форуме как в разделе демо, так и в разделе софт не раз упоминалось об Эквализации.
Штука это очень в данном вопросе полезная. Ладно, перейду к главному.

саб - от 35 до 75 Гц - старайтесь ужимать его именно в такие рамки. И чтобы пик (максмимальное значение громкости) у него
приходился именно на промежуток от 55 до 65 Гц. Жестко обрезая саб, вы даете пространство для кика.

кик - от 50 до 110 Гц - вообще тут всё зависит от автора. Если ему надо очень мощный и залупатестый кик, то стоит
подбирать СЕМПЛ!!!! (грамотно подобраный семпл - вот залог успеха в данном вопросе), который лупасил бы очень мощно
в диапазоне от 65 до 85 Гц. И чем выше, тем он легче. Всё опять же зависит от подстиля днб. Естественно, что в драмфанке
такой кик будет совсем не кассу, его надо делать выше совсем. (Когдя я говорю выше, ниже, то имею ввиду частотный диапазон,
соотвественно от низов до верха). Далее дело пойдет о дополнении к саб басу, так называемом лоумиде.
Приписка - иногда для яркости кику на хватает щелчка, поэтому можно смело брать ещё один слой на кик, ещё один семпл грубо
говоря и наложить его на основной, но чтобы пик у него приходился например на 200 Гц. Будет здоров. Не забудьте правда
этот слой подрезать до 200 Гц, для того чтобы он не мешал инструментам этажом ниже.

лоумид - (от англ. low mid - грубо выражаясь это нижняя середина)
Лучше взять мид (это басс, который звучит в частотах гораздо
более высоких чем сабвуфер. Яркий пример мида - его можно также называть reece, в треке Technical Itch - Rukus)
Фильтром рубануть ему все частоты после 125 Гц, чтобы он звучал приглушенно. И далее обрезать снизу ему частоты
до 110-115 Гц. Т.е. грубо говоря он должен звучать примерно в диапазоне от 110 Гц до 125 Гц. Выше нельзя, т.к. там уже пойдет
снейр. Теперь немного о нюансах. Нужна нижнаяя середина, для того, чтобы ваш звук баса звучал как можно жирнее и мощнее.
Если у басов не хватает середины, то особой теплоты они треку давать не будут и скорее всего будут портить общую картину.
Грамотно обрезая лоумид, вы даете пространство для снейра.

Снейр - малая бочка. Эта часть требует вообще очень трепетного отношения. Делать его следует в диапазоне от 130 до 180 Гц.
Разъясню один момент сразу, если бы прям дословно возмете и обрежите снейр, то он увас будет звучать заглушенно. Поэтому тут
я говорю об одном из его слоев, который следует подкладывать под основной слой, чтобы снейр начинал качать. Представьте себе
снейр, который звучит в диапазоне 300-8000 Гц - это настоящая бумага. Шлепок. Невнятно и режет уши. Надо жира - добавить слой
130-180 с пиком громкости на 150-160 Гц и будет вам почти Pendulum. Ориентируясь на стлистику и имея хорошие семплы, можно
вполне легко подобрать хороший снейр.
Я делаю так -
1) снейр панч - 125 - 400 - пик на 160.
2) снейр мид - 400 - 8000/9000 Гц
3) снейр песок - высоких если нужно подтянуть снейру, то обрезайте ему все частоты до 9Кгц и аккуратно тяните громкость, до нужного
предела.
В общем это не есть правило, каждый сам себе хозяин.

мид - (от англ. mid-середина) Вот дошли до самого интересного. Итак у нас есть саб, почти вся драм линия и лоумид. Не хватает баса.
Его стоит обрезать вот так: 220 - 7000\8000 Гц. По совету от Unknown Error ясно следующее, что мид следует на высоких заканчивать
примерно на 7-8 кгц, чтобы дать воздуха для хатов, тарелок, цембалей (лол-название).
Если вас неудовлетворяет звучание мида в плане его жирности, то можно (это если вы сделали лоумид, а всё равно не то) вытянуть миду аккуратнейшим
образом одну полоску на 115-120 Гц (по вкусу). Тогда звучание должно быть достаточно жирным, но не соблюдая правил пожарной бещзопасности, можно
либо затоптать случайно кроху снейр, или наехать на гиганта кик. Аккуратнее действуйте господа.

Синты - (от англ. Synth - синтез) синтезаторы. В обезательном порядке впитайте следующее - им надо обрезать все частоты, которые потенциально
могут мешать соседям выше по этажу - хэты, тамбуринчики - перкуссии в общем, и соседям этажем ниже вплоть до саб баса.
Иногда бывает такое, что понравившийся вам синтезатор недостаточно громко звучит, а поднимая громкость звучит заглушая всё остальное, обычно
это говорит о том, что в нем очень много ненужных частот в частости нижнего диапазона. Поэтому вставляя синт смело режте ему все частоты до 300-400
Гц. И опять же можно обрезать всё после 8000 Гц, можно плавно, а можно резко - всё для того, чтобы хэты звучали не зажато.

Пады - (от англ. Pad - клавиатура, скорее всего намек на клавиши) - В общем вряд ли надо кому-нибудь объяснять что это такое. А дела с ним обстоят
также как и с синтами. НО! Если в задумке автора имеет место пад с низким и сочным звучанием, то тут нужно действовать аккуратно. Когда идет интро
можно внедрить саб с низкими частотами вплоть до уровня саб баса, а когда начинаются ударные клонировать пад и обрезать у него частоты чтобы звучал он
повыше. А чтобы не еб8ть себе мозги можно поставить на самый конец ряда эффектов хайпасс фильтр и поставить автоматизация, чтобы в нужные момент он подрезался
по-разному и в кассу.

Хэты, тарелки, цимбалы ( ), тамбурины и прочие перкуссии.
Всё тупо - гоуст снейры, гоуст кики, тамбурины и прочие там тамы - от 500 до 9000Гц.
Тарелки, цимбалЫ - от 1000 Гц до 20000 Гц. С тарелками надо очень аккуратно работать в районе 1000 - 2000 Гц, часто именно там они звучат грязно и режуще. Обычно
плохие семплы выдают такие дефекты.

Авторы: Paperclip, ExR, Oak (drumandbass.ru) ©


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 23/08/08 14:58 »

Реверы
Ревербератор может быть использован для обработки любого инструмента, но в современной поп-музыке он применяется в основном для вокала и ударных. Здесь важно не переусердствовать - как с уровнем реверберации, так и с временем затухания. Имеет смысл послушать некоторые коммерческие записи и попробовать определить на слух, какие типы ревербераторов и каким образом были использованы. В обычной поп-песне, как правило, применяются два типа: один короткий, для общего присутствия ("ambience") и второй - более длинный - для вокала или малого барабана. Если в вашем распоряжении имеется только один ревербератор, а вы хотите добиться такого же результата, то при записи треков запишите длинную реверберацию в моно-режиме и добавьте короткую при микшировании. Добавление короткой стереореверберации сигналу, записанному с моно-отражениями, поможет создать стереопанораму. Вообще же не надо касаться вопросов применения эффектов вплоть до этапа микширования.
БАРАБАНЫ. Реверберация редко применяется в большом количестве ко всей ударной установке, так как в этом случае звук делается беспорядочным, становится трудно разместить в миксе остальные инструменты. К тому же большое количество реверберации может уменьшить впечатление о громкости ударных инструментов, так как мы судим о громкости по контрасту между ударами барабана и паузами между ними. Если все пространство занято отражениями, то контраст пропадает. Вот почему так популярно использование барабанов с типом реверберации "gated reverb".
Басовый барабан может вообще не обрабатываться ревербератором, так как низкочастотные звуки вызывают гулкие отражения, которые внесут сумятицу в микс. Небольшое количество короткой или "обрубленной" реверберации можно ему придать - только для того, чтобы звук не был совсем "сухим"; на слух это нередко звучит как изменение тембра, а не как явные отражения. Подберите время реверберации меньше 0,5с. Важно создать впечатление о пространстве, а не сделать отраженный звук слишком очевидным. В некоторых музыкальных стилях басовый барабан может обрабатываться более смело.
Реверберация мало улучшает звучание тарелок. Хай-хэт звучит лучше, если его обработать при помощи короткой реверберации (опять же для создания представления о размерах помещения). Можно применить яркую реверберацию ("bright") с большим числом первых отражений; попробуйте оставить такое же время реверберации, как в случае с басовым барабаном.
По отношению к томам количество обработки может быть любым. Это зависит от вашего вкуса. Обычно устанавливают время реверберации равным 0,4 с, но может быть 1,5 с и больше, особенно если партия томов достаточно медленная. Для томов лучше выбрать мягкую, плотную реверберацию. Если она будет слишком яркой, то звук томов станет навязчивым. Общее правило таково: чем больше играют ударные, тем меньше применяется к ним реверберация.
Суть обработки малого барабана - это поиск звучания, соответствующего песне. Здесь можно применять любую понравившуюся вам реверберацию, но следя за тем, чтобы в миксе она не наделала неразберихи.
ВОКАЛ. Для обработки вокала требуется большое количество первых отражений. Если вы располагаете только ревербератором с фабричными программами, проще всего найти нужный тип реверберации так: отключите все треки, кроме басового барабана, и просматривайте пресеты. Когда вы найдете такую программу, при которой отражения будут звучать как серия близко расположенных щелчков, то это будет то, что нужно. Попробуйте ее с вокалом: я уверен, что вам понравится.
ГИТАРЫ. Электрогитара может быть обработана практически любой программой. Нужно правильно установить время затухания и яркость реверберации. Нужно правильно установить время затухания и яркость реверберации. Можно поэкспериментировать разными величинами времени прихода первых отражений. Имеет смысл попробовать применить "gated reverb" или "reverse reverb", особенно в рок-музыке. Короткая, яркая реверберация придаст звонкости звучанию акустической гитары с металлическими струнами; не следует делать уровень реверберации слишком большим, так как для акустической гитары важно передать естественность звука.
КЛАВИШНЫЕ. Чтобы получить синтезированные звуки, выберите программу "bright" с доминирующими ранними отражениями. Если возможно, попробуйте скомбинировать ревербератор с хорусом. Время затухания не должно быть слишком длинным, ведь ваша цель не в том, чтобы растянуть звуки, а в том, чтобы сделать их более плотными. Большой уровень отражений с коротким временем реверберации в миксе создает впечатление звучания множества инструментов в реальном акустическом пространстве. Тембры дешевых синтезаторов можно сделать более сложными, если обработать их при помощи реверсивной реверберации (в особенности тембры духовых инструментов и хора).
Статья взята тут


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 23/08/08 15:32 »

Интересная старенькая статейка про вокодеры
Вокодеры
Copyright (C)Кристофер М. ИХИХО, chris808@europe.com
https://www.kv.minsk.by
Вокодеры используются не только в музыкальной индустрии, но и в коммуникационных технологиях. В последних они делятся на два класса: фонемные (речеэлементные) и параметрические. В принципе фонемных лежит запоминание отдельных фраз, речевых оборотов. Благодаря этому запоминанию на воспроизводящий элемент передается не сама речь, а ее элементный номер. Это широко применялось и применяется в системах управления голосом, а также чтения текста с преобразованием в звук. В качестве простого примера можно привести звуковые схемы Windows, интерактивно реагирующие на то или иное событие. Если эти звуковые сигналы заменить на человеческую речь, то мы получим самый легкий пример речеэлементного вокодера. Системе сообщается не сам звук, а имя файла, который надо воспроизводить. Параметрические вокодеры состоят из фильтрового и генераторного подблоков. Первый подблок отвечает непосредственно за речевой спектр, второй - за тоновый спектр. В основе этого разделения лежит природа воспроизведения человеком различных звуков.

Сейчас многие говорят о голосовой связи посредством сети Интернет, и уже выпущено несколько моделей фразовых вокодеров для Netscape (MiO plug-in), а также для других браузеров. Это прежде всего эмуляции телекоммуникационных вокодеров, которые выполняют задачу передачи человеческой речи на большие расстояния с малым сетевым трафиком. Другое применение - фонемные вокодеры для чтения текста. Например, преобразование текста html-страницы в речь.

Поэтому Вы должны понять, что фразу "вокодер" звуковик и телекоммуникационщик поймут по-разному. Хотя и в том, и в другом случаях природа устройств похожа, если не одинакова.

Самые простые вокодеры - это полосные. Их реализацию можно увидеть во многих программных продуктах. В основе данного устройства лежит принцип разделения сигнала на полосы с помощью специальных фильтров. Чем больше полос, тем качественнее сигнал при передаче данных. Но для музыки имеют большое значение искажения, получаемые в определенных полосах, а также подмена тонального спектра речевых элементов на спектр другой природы.

Как простейшую имитацию вокодера можно привести простой графический эквалайзер. То есть, взяв исходный файл и разделив его на некоторое количество полос и записав их в отдельные файлы, мы с помощью применения каких-нибудь эффектов, в том числе и модуляционных, на каждом в отдельности можем изменять некоторые параметры речевого сигнала. Это больше похоже на многоблоковый метод, который я описывал ранее, который тоже находит место при создании современной музыки. Интересно применение на отдельные полосы эффекта fuzz.

Следующая разновидность вокодеров - гомоморфные. При помощи гомоморфной обработки они позволяют разделить речевой сигнал на генераторную и фильтровую части.

Кроме этого, вокодеры бывают формантные (форманты - резонансные частоты голосового тракта, в основе действия вокодера лежит их комбинация); ортогональные (гармонические, раскладывают речь по определенному алгоритму, в частности, ряд Фурье) и LPC-вокодеры (еще называются липредерами - линейное предсказание речи), основанные на сложных математических моделях).

В основе устройств, используемых в музыкальной сфере, могут применяться любые алгоритмы вокодирования, а также их сочетания. Имеет место и разделение фильтров речевых сигналов и генераторной функции. Если фильтры, описывающие непосредственно речевые элементы, не трогать, а изменить только основной генерируемый тон, то в результате мы можем получить речь с новым тембром.

Наиболее широкое распространение получило совмещение синтетического звука клавиш с loop'ом ударных и гитары с человеческим голосом. В результате получаются радикально новые тембры, что и является хорошим воплощением для многих музыкальных идей.

В качестве тембровой составляющей может быть использован обыкновенный тон-генератор, синтезированно моделирующий как один тон отдельно, так и спектр тонов. В результате мы можем задать уровень звучания тон-генератора в определенном спектре частот. При микшировании исходного звука и генерируемого тона мы можем получить смесь того и другого. Причем уровневое распределение спектра частот, генерируемых тон-генератором, позволяет получить совершенно различные по качеству и наполнению звуки. Например, при малом уровне тон-генератора в пределах 800-3000 Гц мы можем получить легкий синтетический отзвук от звучания гитары. Под это описание как нельзя лучше подходит программа plug-in Steinberg Vocoder. В данной программе, помимо управления уровнем на определенных частотах, можно управлять и формой генерируемого сигнала, что позволяет разнообразить сами звуки.

По качеству получаемых новых звуков данный вокодер можно оценить высоко. Звуки являются динамичными, глубокими по тембру, хотя и синтетическими. Это, можно сказать, бич вокодеров, реализованных в "цифре".

Другой принцип, широко используемый в устройствах вокодеров, - составление математической модели определенного голоса. Это формируется, в основном, посредством фильтров (каналов), описывающих элементы голоса. В результате, имея на вооружении данную модель, ею можно управлять. Представьте себе, что в 1939 году Homer.W. Dudley изобрел устройство Parallel Bandpass Vocoder - устройство, способное анализировать и воспроизводить элементы речи. Он, кстати, является и первооткрывателем. Буквально через год (в 1940) он уже создал синтезатор человеческой речи. Прослушав сэмпл, сделанный с данного устройства, я пришел к выводу, что сейчас мы слышим практически то же устройство, правда, реализованное гораздо более разнообразно, но по качеству оно ничем не уступает современным аналогам. В то время вокодеры использовались в коммуникационных целях (радио, телефония).1948 год. Германия. "Electronische Musik". Вокодер представлен как электронный инструмент будущего. Вот и началась эра вокодеров. Схематика практически не изменилась.

Хотя мы, конечно, немного и углубились в историю, что считаю крайне полезным, Вы поняли, что суть состоит в математической модели.

Итак, берем второй пример, plug-in Arboretum Hyperprism Vocoder. Принцип действия следующий. Вы составляете стереофайл, где в правом и левом канале должны быть разные инструменты. Например, левый - гитара, правый - голос. 26-полосная фильтрация, заложенная в программе, создает некую математическую модель звука гитары. После чего она применяет получившуюся модуляцию относительно звучания голоса. В результате мы получаем интересную тембровую окраску голоса, похожую на голос робота. Это и есть эффект вокодера, созданного посредством составления модели звука-образца. Сейчас известно много принципов, лежащих в основе трансформаций сэмпла, базируемого на временном представлении в частотное представление. Одна из таких трансформаций называется Fast Fourier transforms FFT. При желании интересующиеся могут найти ее листинг в Интернете.

Примерно такую же релизацию вокодера, как и в Hyperprism, можно найти в бета-версии plug-in Trashcoder (freeware на www.neurosonic-systems.de) и программке под DOS Zerius Vocoder (freeware на zerius.com/vocoder или ftp://ftp.zerius.com/pub/zerius/vocoder/). В результате работы Вы можете получить говорящую гитару, озвученные ударные. Но недостатки все-таки есть. Дело в том, что все это больше напоминает электронные кибернетические голоса, нежели говорящие "живые" инструменты. Самый, я бы сказал, большой минус вокодеров в том, что их звуки очень похожи. Причем у аналоговых вокодеров они свои, у цифровых - свои.

Помните, я рассказывал о разделении исходного файла на частотные полосы с последующей обработкой каждых? В принципе, этот эффект похож на действие plug-in'ов, особенно, если отдельно взятые полосы обработать флэнджером. Несмотря на то, что в математических моделях заложена разная природа, получившиеся звуки являются подобными.

В продолжение хочется упомянуть о том, что эффект кибернетического голоса можно достичь и простым флэнджером, яркий пример GoldWave -" Effects -"Flange -"Robot(2). К тому же близко к этому будут эффекты эквалайзинга (например, звук AM-станции Waves plug-ins), Mechanize (GoldWave), Stutter (старая-добрая Wave SE II). В основе статтеров лежат искажения, полученные в результате мелкого дробления синусоиды на составляющие. В результате файл растягивается, а при воспроизведении устройство дает дополнительные искажения, получившиеся в результате неравномерности сигнала. Этот эффект пытались реализовать многие, и даже сейчас он является составной частью некоторых программных эффектов. Только была одна трудность: треск оказывался очень большим из-за отсутствия в компьютерных технологиях хороших сглаживающих фильтров. Вы, когда неправильно обрежете сэмпл, слышите щелчок?

Ну а самый простой способ получить звук AM-станции - это переформатировать файл в формат 11 КГц 8 бит Улыбающийся.

Как видите, систем искажения голоса и получения звука радио, телефонной трубки, голоса робота может быть очень много, причем и реализованы они могут быть совершенно разными способами.

Несомненно, звук современных вокодеров еще связан и с питчем. Частотное управление звуком является составляющей алгоритмов действия вокодера. Изменение частоты может вполне гармонично сочетаться с музыкальными элементами, а также составлять элементы мелодии (как мы это слышали в "Пятом элементе"). На самом деле в питче интересен сам питч:), поскольку, очевидно, он имеет не ту природу формирования звука. Дело в том, что наше звукоизвлечение разделяется на много составляющих, некоторое количество из которых постоянно. То есть в процессе разговора или пения определенные частоты у нас неизменны. Питч же транспонирует "всю пачку", и в результате мы слышим электронную природу преобразования. Попробуйте записать голос. Скопируйте файл. Во втором сделайте питч на 7 полутонов и смикшируйте два файла. В результате у Вас получится интересная питчевая "подзвучка", уровень которой управляется простым микшированием. Для того, чтобы эта подзвучка не звучала слишком правильно, попробуйте применить эффект wah-wah на один из треков. И в конце загрязните исходный файл одним из способов, приведенных выше. Результат будет не хуже вокодера с тон-генератором.

Нормальное real-time-управление питчем на компьютерах в программных пакетах вряд ли возможно. Поэтому здесь можно прибегнуть к ручке питча, установленной на MIDI-клавиатуре, прошив перед этим голосовой сэмпл в wavetable, а также в звуковом редакторе в не real-time-режиме. Для плавности перехода нот от одной к другой возможно применение эффекта Doppler. Также следует отметить как лучший программный пакет Sonic Foundry Acid, в котором изменения питча можно запрограммировать. Сейчас уже появляются новые программные пакеты и plug-in'ы, способные обеспечить управление плавным изменением питча в сэмпле, кои, если выйдут на некоторый качественный уровень, мы рассмотрим в новом, 2000-м, году.

В общем, в современном понимании музыкальный вокодер - устройство, позволяющее смешивать частоты с разных источников звука по определенным математическим алгоритмам, а также производить фильтрацию определенных частот.
Copyright © 2000-2003 WebSound.Ru


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 23/08/08 15:49 »

Склеивание бочки

Итак, туториал по созданию бочки от L-vee (переведена и взято с trance.nu).

1) Выберите хорошо звучащую бочку с мощными средними частотами. После этого взгляните на волновую форму, выберите самую высокую точку и сделайте ее началом воспроизведения сэмпла (это приведет к появлению щелчка 1khz, который невозможно получить эквализацией. Затем обрежьте сэмпл, удалите нижние частоты (скажем, до 500 hz).

2) Выберите другую бочку (например, в стиле 808) с большим количеством нижних частот и удалите верхние частоты до 1khz.

3) Поместите сэмплы в окно аранжировки, создайте петлю из сэмплов, воспроизводящихся одновременно. Затем поставьте дилэй на более низкую бочку, всего 2-3 милисекунды.

4) Сгоните их в один сэмпл (бочки – всегда моно), если необходимо – пересэмплируйте/перезапишите полученный результат.

5) Вначале наложите компрессию на новую бочку, с 11ms attack, treshold -10/15db, and ratio 4 or 5:1, and NO release

6) Примените эквализацию, если это необходимо (в большинстве случаев вам это не понадобится)

7) У вас новая бочка, наслаждайтесь!!


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Following

Мастер




Отправить личное сообщение для Following

Сообщений: 1168

Комментариев: 782

Оценок: 132

Треков: 4

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 13:49 »

Молодец, полезная штука.

Гость







Сообщений:

Комментариев:

Оценок:

Треков:

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 14:51 »

Всё это хорошо, конечно, но... Ага... Давайте теперь еще пищу начнем готовить исходя из химических формул продуктов и правильного их (формул) сочетания. Смешно.

Полезно, но не вкусно.

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 15:44 »

Я не предлагаю все использовать по формулам. Это творчество, надо делать что то свое, а зная из чего сделать свое проще.


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Гость







Сообщений:

Комментариев:

Оценок:

Треков:

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 15:57 »

... спор неуместен и бесполезен. Атмос, не принимай на свой счет. Просто, высказал свое мнение.

-sindrom-

Обитатель




Отправить личное сообщение для -sindrom-

Сообщений: 422

Комментариев: 73

Оценок: 0

Треков: 5

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 15:59 »

Цитата:
А я не предъявляю ни к кому претензий.

тогда и смеятся не надо.
просто пройти мимо.


_________________

Гость







Сообщений:

Комментариев:

Оценок:

Треков:

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 16:03 »

Синдром, я и так давно уже прохожу мимо всей этой байды. Когда-то сам статьи переводил и выкладывал, но, потом понял, что ищущий найдет. А хромому не поможет.

-sindrom-

Обитатель




Отправить личное сообщение для -sindrom-

Сообщений: 422

Комментариев: 73

Оценок: 0

Треков: 5

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 16:14 »

SVSh, и я проходил мимо. "переболел" теорией.
но не смеюсь.
если человеку это надо - почему нет.

* * * * *


_________________

Гость







Сообщений:

Комментариев:

Оценок:

Треков:

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 16:23 »

Что конкретно и какому именно человеку? Две большие разницы.

Если это нужно Атмосу - то, биг риспект ему и уважуха, ибо не жалеет своего времени на такие вещи. А Если это нужно для написания музыки, то извините... Хотите писать - в первую очередь, научитесь делать это гармонично, а не ради расколбаса. Будет мелодия, найдется звукореж, который с удовольствием доведет ее до ума. Всем сразу быть нельзя. ИМХО, но... факт :) без обид. Умолкаю.

kival

Живущий здесь




Посетить сайт Отправить личное сообщение для kival

Сообщений: 1067

Комментариев: 42

Оценок: 3

Треков: 2

Re: Анализ
« Дата: 24/08/08 16:34 »

Простые и легкие золотые правила эквализации:
1. Если звучит грязно, срежь на 250 Гц.
2. Если звучит гнусаво, вырежь на 500.
3. Если нужно, чтобы звучало лучше то срезай.
4. Если хочешь, чтобы звучало както иначе, поднимай.
5. Невозможно поднять то, чего нет.



Общие советы:
Если урезаешь, урезай узкой полосой. Если поднимаешь то поднимай широкой полосой.Если хочешь показать - урезай низы.Хочешь, чтобы слилось с миксом - срезай верх.


Важно соотношение низкого (80-120) и высокого (130-200 Гц) баса. Попробуйте использовать две узкие полосы, одну на 100 Гц, другую на 140. Подымите первую, срежьте вторую.
Если бас звучит слишком тепло, то срез на 140 делает звучание более отчетливым. При этом
не страдают низкие обертоны, которые живут в районе 100 Гц. Также попробуйте поднять в районе 1 кГц. У фендеровских басов там расположено много тембровых красок.


Настройка компрессора.
В большей части современной музыки компрессию используют, чтобы сделать звучание более "ударным", "прямо в лицо". Фокус в том,чтобы получить ударное звучание, нужно дать
атаку и настраивать послезвучание, удлиняя звук. Короткое время атаки будет смягчать ударность звучания, а долгое время послезвучания, скорее всего, заставит компрессор выбиваться из ритма музыки. Поскольку установки времени атаки/послезвучания так важны, ниже приведена последовательность действий, чтобы помочь все настроить правильно. Исходя из того, что в вашей песне присутствует какой-то постоянный метр, то, чтобы настроить время атаки/послезвучания, можно воспользоваться звуком рабочего барабана. Способ так же хорошо работает и с другими инструментами:
1. Начните с установки самого длинного времени атаки и кратчайшего времени послезвучания.
2. Укорачивайте время атаки до тех пор, пока звук барабана не начнет тускнеть. В этот момент остановитесь.
3. Настройте послезвучание так, чтобы перед следующим ударом громкость успела восстановиться на 90-100%.
4. Включите остальной микс и слушайте, понемногу подстраивая время атаки/послезвучания,как нужно.
Смысл - заставить компрессор "дышать" вместе с песней.


_________________

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 27/08/08 22:34 »

Вот

и вот


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Rancen

Посетитель




Посетить сайт Отправить личное сообщение для Rancen

Сообщений: 42

Комментариев: 31

Оценок: 0

Треков: 2

Re: Анализ
« Дата: 28/08/08 7:56 »

Цитата:
Всем сразу быть нельзя.


Всем нельзя, но отличным музыкантом и звукорежиссером можно - ФАКТ. :)
Когда начинал, сам прошел свозь тонны статей по звуку - очень помогло улучшить качество звучания своих треков. Вернее даже не просто улучшить, а поднять до профессионального уровня.
У меня на винте есть куча интересных статей - позже скину некоторые.

Atmos

Кубовый




Отправить личное сообщение для Atmos

Сообщений: 1695

Комментариев: 51

Оценок: 0

Треков: 9

Re: Анализ
« Дата: 28/08/08 18:10 »

Давай кидай, почитаем =)


_________________
ПДЖ

Пишу музяку в автокаде

Клавиатура клавиатурная кнопочная

Rancen

Посетитель




Посетить сайт Отправить личное сообщение для Rancen

Сообщений: 42

Комментариев: 31

Оценок: 0

Треков: 2

Re: Анализ
« Дата: 29/08/08 5:11 »

Ох черт, у меня большинство статей на английском.
Ну ладно, начнем с наших.

Dithering - что это?

Уместно начать эту статью с объяснения сути цифрового сигнала. Аналоговый сигнал - есть непрерывная зависимость от времени, например, напряжения на выходе аналоговой схемы.

Кто учил математику, тому будет понятно, что непрерывность здесь понимается в том же смысле, что и непрерывность в математическом анализе: Если есть любые два разные момента времени, то всегда можно рассматривать некий момент времени между ними, и так до бесконечности. Точно таже, если есть два уровня сигнала, скажем 0,5В и 1В, то можно рассматривать 0,75В между ними, а между 0,5В и 0,75В можно взять 0,7В или 0,511111111111111111В и т.д. Вобщем, чем точнее мы хотим знать какую либо величину, тем больше цифр в числе нам нужно. Математики додумались до чисел (вещественные числа) с бесконечным количеством цифр после запятой. Но наши устройства (компьютеры) как бы мы не пыжились, не могут оперировать с бесконечно точными значениями величин времени и сигнала. В цифровой электронике от аналогового сигнала берут его значения только в определённые моменты времени (с частотой например 44,1кГц или 96кГц) и округляют их также до определённых значений. Всё бесконечное количество цифр выражающее значение аналогового сигнала округляют до 16 или 20 или 24 (двоичных) цифр. Принципиальной разницы между двоичным, шестнадцатиричным, десятичным и другими исчислениями не существует, это просто разные обозначения одного и того же. А вот процесс округления везде сводится к тому, что мы выкидываем огромное количество уточняющих цифр, а оставляем только те, которые лишь приближённо характеризуют сигнал. Вот тут то и понадобился dither.
Допустим, у нас есть 24-битный АЦП, который принимает на вход аналоговый сигнал, и выдаёт с частотой дискретизации (например 96кГц) на выходе в виде набора из нулей и единиц в количестве 24 штук на каждый отсчёт по времени. ЦАП наоборот может принимать на вход эту самую последовательность из 24-битных чисел и выдавать некую "округлённую" приближённую копию исходного аналогового сигнала. А теперь представим, что мы хотим записать эту копию на обычный музыкальный компакт-диск. Тогда нам эти 24 бита не удастся впихнуть полностью, компакт позволяет хранить огрублённое значение сигнала только в 16 битах. Как нам быть? Ну берём и отбрасываем младшие 8 бит в 24 битном сигнале. Это примерно, как если бы в магазине калькулятор показал, что за батон колбасы нужно заплатить 45руб 56,78564коп. Ясно, что сумма округлится до 45руб 57коп или даже до 46руб просто. Так вот оказывается, что 24-битное кодирование аналогового сигнала настолько совершенно, что "ни одна собака" не отличит его от исходного аналогового, но если взять и тупо отрезать эти самые 8 бит, то качество сигнала, особенно такие его "жизненные" характеристики как слабенькое далёкое затухание реверберации, всякие там послезвучия самих инструментов и т.п., всё это ощутимо убивается обрезанием битов, и весьма заметно на слух.
Это и есть ЭФФЕКТ ОБРЕЗАНИЯ с которым борется DITHER.

Теперь немножко о динамическом диапазоне цифрового аудио.
Децибел - это характеристика, для сравнения величин двух сигналов. Если нужно сравнить два напряжения U1 и U2, то
считаем след. величину: 10 lg (U1/U2), это и будет сравнение в децибелах двух сигналов. Число 10 перед логарифмом как раз отвечает приставке деци-, те. десятой части. Если бы просто считался десятичный логарифм, то отношение сигналов выражалось бы в Беллах, а Белл - неудобная и слишком большая величина. Если U1 = 10 Вольт, а U2 = 1 Вольт, то U1 будет по амплитуде на 10дБ выше чем U2. На самом деле, человеческое ухо сравнивает скорее не амплитуды сигналов, а их мощности. Мощность же сигнала пропорциональна амплитуде, возведённой в квадрат (степень 2). Поэтому эта двойка выносится из под знака десятичного логарифма, и получается формула для сравнения:
20 lg (U1/U2) и те же самые 10 Вольт и 1Вольт будут по мощности различаться на 20дБ. А увеличение амплитуды в 2 раза с хорошей точностью равно увеличению по мощности на 6дБ. Человеческое ухо чувствует изменение громкости примерно на 1дБ. Этим и объясняется преимущество дециБелла по сравнению с Беллом. Теперь нет ничего проще, чем посчитать динамический диапазон (а как выяснится позже, это всё же не динамический диапазон, а всего лишь максимальное отношение сигнал/шум) стандартного цифрового 16-битного аудио:
20 lg (2^16/2^0) = 20 lg (65536) = 96,3 дБ
Вот, самый громкий и самый тихий звуки, казалось бы, не могут различаться более чем на 96дБ, ибо бит с наименьшим значением, когда все старшие равны нулю, уже не в состоянии, как кажется, кодировать ещё меньшие сигналы. Вот тут то и проявляется магия ditheringa.

Dither - это шумовой сигнал, который суммируется с исходным сигналом большой разрядности (например 24 бита) и имеет амплитуду на уровне самого младшего разряда того сигнала, который планируется получить (например 16 битный)
Если исходный 24-битный сигнал имеет форму ABCD EFGH IJKL MNOP QRST UVWX, где любая буква обозначает либо 0 либо 1 (двоичное представление), бит А - старший, бит X - младший, то dither имеет форму 0000 0000 0000 0000 ЭЮЯЦ ФКТП, т.е. младшие восемь битов могут быть либо 0, либо 1, а все старшие 16 бит равны нулю.
24 - битный сигнал суммируется с ditherom, и затем происходит то самое обрезание до 16-битного сигнала. Но....обрезание после суммирования приводит к тому, что 16-битный сигнал имеет форму: ABCD EFGH IJKL MNЬЪ где прежние младшие 2 бита O и P могут измениться из за суммирования с ditherom и стать Ь и Ъ.
Таким образом, при суммировании вся отрезанная последовательность из битов QRST UVWX влияет на младшие биты Ь и Ъ полученного 16 битного сигнала. И оказывается, что такое добавление шума не ухудшает, а улучшает восприятие 16-битной музыки. Все слабые оживляющие сигналы из обрезанных восьми битов дают о себе знать в 16-битном сигнале. Это всё немножко похоже на чудо, но вполне объективно звукоинженеры прослушивают динамический диапазон не до 96дБ, а аж до 115!!!!!!! Фантастично, не правда ли? Это расширение динамического диапазона приводит к тому, что становятся слышны звуки в 9 раз более слабые по амплитуде, нежели тот самый слабый звук, который можно кодировать самым младшим битом. Вот, это суть ditheringa.

Теперь чуть-чуть о терминах.
dither - вышеописанный шумовой сигнал.
Спектральные характеристики этого сигнала разными фирмами варьируются в довольно широких пределах, от белого шума, до каких-то уже периодических (формально нешумовых) сигналов.
Спектр dithera сказывается и на качестве расширения динамического диапазона, и на восприятии самого дизера, как шума записи. Если дизер (дитер) имеет спектр в диапазоне 10кГц - 20кГц, то на слух он практически незаметен но хорошо делает своё дело. Здесь уместно отметить, что сам dither не обязательно должен быть цифровым сигналом. По самому смыслу процедуры получения цифрового сигнала понятно, что можно подмешать аналоговый шум к аналоговому сигналу, и потом уже провести аналогово-цифровое преобразование с любой разрядностью. К месту отметить, что если разрядность АЦП достигает 20, то дальше dither суммируется к сигналу независимо от того, хотим мы этого, или нет, потому как электроника при комнатных температурах генерирует собственный шумы, от которых никуда не денешься (криогенные системы мы не рассматриваем), и эти шумы добавляются к сигналу. Но на уровне разрядности в 20 бит нужды в ditheringe практически нет, такое представление сигнала уже совершенно.
Запись аналогового сигнала в цифре с добавлением шума обычно называют ditheringom.
А reditheringom называют понижение разрядности сигнала уже после цифровой обработки. Любая обработка требует как правило существенно болшей разрядности, нежели 24, а тем более 16 бит. Виртуальный синты, например, работают с 32 разрядными числами с плавающей запятой, а потом, чтобы правильно преобразовать сигнал в 16-битный применяется redithering. Хотя суть процесса одна и та же и можно говорить просто - dithering.

Из всего сказанного понятно, что dithering тесно связан с разрядностью представления сигнала, точнее с преобразованием одной разрядности в другую, более грубую, но дешёвую и принятую. Однако не надо злоупотреблять этим инструментом. Опытные мАстеринг-инженеры советуют пользоваться ditheringom лишь один раз за весь период осуществления проекта. Несколько преобразований типа 16 -> 24; 24-> 16 убьют качество и дитер не поможет.
Не удастся компенсирвать дитером и низкую разрядность внутренней арифметики процессоров (плагинов).
Со временем 16 бит наверное умрут, будут 20 и 24 битные системы. Наверное мы будем вспоминать о дитере аналогично тому, как играючи в Квейк-3 вспоминаем игрушки под Дос, гениальные в своей изворотливости, направленной на расширение рамок скудных технических возможностей мощью программистского интеллекта. Но к слову сказать, что гений (не только технический, но и музыкальный тоже) всегда работает и творит в каких-то рамках.
Страница: 1 2 » Новая тема Ответить